Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10469/6961
Tipo de Material: Tesis de maestría
Título : Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas.
Autor : Rosales Peralta, Ricardo Ramiro
Asesor de Tesis: Albornoz Barriga, María Belén (Dir.)
Fecha de Publicación : may-2013
Ciudad: Editorial : Quito : Flacso Ecuador
Cita Sugerida : Rosales Peralta, Ricardo Ramiro. 2013. Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas. Tesis de maestría, Flacso Ecuador.
Descriptores / Subjects : VIDEOJUEGO
CIENCIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
PROGRAMAS DE COMPUTADORA
SOCIEDAD CIVIL
CULTURA CONTEMPORÁNEA
CIBERCULTURA
NETNOGRAFÍA
Paginación: 180 p.
Resumen / Abstract : Esta investigación se ubica dentro de las dinámicas de construcción identitaria y las formas de representación en la comunidad gamer ecuatoriana. Existen grupos sociales relevantes, espacios reales-virtuales, industrias de entretenimiento, marcas auspiciantes, técnicos, administradores web, entre otros; en suma, todo un conjunto de actores (humanos y no-humanos, culturales y artificiales) que configuran el entorno del gamer ecuatoriano, y que a su vez estructuran tanto su identidad como sus formas de representarse. El objetivo de esta investigación es estudiar los procesos de coconstrucción identitaria que se llevan a cabo dentro las comunidades de videojugadores, para conocer sus dinámicas de pertenecía y diferenciación. Este trabajo considera que la identidad de los gamers ecuatorianos está construida por una tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales, cuyas características principales son: la adquisición de destrezas, la diferenciación entre sus miembros, su habilidad para construir una representación virtual (o avatar) original y su capacidad de construir un sentido de comunidad que les permita habitar espacios de encuentro y socialización. Para comprobar este presupuesto, se desplegará un trabajo investigativo en tres niveles: análisis de los espacios en donde se visibilizan las identidades de los gamers, identificar y analizar los grupos sociales relevantes, y analizar las dinámicas socio-técnicas de co-construcción de la identidad y representación de los gamers.
Copyright: openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador
URI : http://hdl.handle.net/10469/6961
Aparece en las colecciones: Comunicación - Tesis Maestrías

Archivos en este ítem:
Archivo Descripción Tamaño Formato  
A-Cubierta-T-2013RRRP.jpgTesis - portada85,23 kBJPEGThumbnail
Visualizar/Abrir
TFLACSO-2013RRRP.pdfTesis - texto completo3,72 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Attribution NonComercial ShareAlike (CC BY-NC-SA 4.0)
Licencia Creative Commons Creative Commons