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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorFerro, Margarita-
dc.date1994-04-
dc.date.accessioned2018-08-01T03:00:44Z-
dc.date.available2018-08-01T03:00:44Z-
dc.identifier.citationFerro, Margarita. 1994. Los supersecretos de nintendo: Los jóvenes se incomunican. Chasqui 48: 18-20es_ES
dc.identifier.issn1390-1079-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10469/13861-
dc.descriptionLos ojos llorosos, las manos crispadas, no contesta cuando se le habla. Puede pasar horas sin tomar agua o sin ir al baño. De pronto, los controles de la máquina vuelan por el aire. Quizá perdió, o logró "dar vuelta el juego'; no importa, la reacción es la misma. Excitación, nerviosismo, desconexión del ambiente que lo rodea. Seguramente usted habrá visto a su hijo, a su sobrino, o algún niño en ese trance. Viene de la "realidad virtual': la creada en las bases japonesas de una industria trasnacional que factura millones de dólares al año y recluye a cientos de miles de niños y adolescentes en sus bunkers caseros.es_ES
dc.formatp. 18-20es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherQuito, Ecuador : CIESPALes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectCOMUNICACIÓNes_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOSes_ES
dc.subjectTECNOLOGÍAes_ES
dc.subjectJAPÓNes_ES
dc.titleLos supersecretos de nintendo: Los jóvenes se incomunicanes_ES
dc.typearticlees_ES
dc.tipo.spaArtículoes_ES
Aparece en las colecciones: Chasqui No. 048

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