Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10469/6961
Type: Tesis de maestría
Title: Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas.
Authors: Rosales Peralta, Ricardo Ramiro
Authors: Albornoz Barriga, María Belén (Dir.)
Issue: May-2013
Publisher: Quito : Flacso Ecuador
Citation: Rosales Peralta, Ricardo Ramiro. 2013. Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas. Tesis de maestría, Flacso Ecuador.
Keywords: VIDEOJUEGO
CIENCIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
PROGRAMAS DE COMPUTADORA
SOCIEDAD CIVIL
CULTURA CONTEMPORÁNEA
CIBERCULTURA
NETNOGRAFÍA
Format: 180 p.
Description: Esta investigación se ubica dentro de las dinámicas de construcción identitaria y las formas de representación en la comunidad gamer ecuatoriana. Existen grupos sociales relevantes, espacios reales-virtuales, industrias de entretenimiento, marcas auspiciantes, técnicos, administradores web, entre otros; en suma, todo un conjunto de actores (humanos y no-humanos, culturales y artificiales) que configuran el entorno del gamer ecuatoriano, y que a su vez estructuran tanto su identidad como sus formas de representarse. El objetivo de esta investigación es estudiar los procesos de coconstrucción identitaria que se llevan a cabo dentro las comunidades de videojugadores, para conocer sus dinámicas de pertenecía y diferenciación. Este trabajo considera que la identidad de los gamers ecuatorianos está construida por una tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales, cuyas características principales son: la adquisición de destrezas, la diferenciación entre sus miembros, su habilidad para construir una representación virtual (o avatar) original y su capacidad de construir un sentido de comunidad que les permita habitar espacios de encuentro y socialización. Para comprobar este presupuesto, se desplegará un trabajo investigativo en tres niveles: análisis de los espacios en donde se visibilizan las identidades de los gamers, identificar y analizar los grupos sociales relevantes, y analizar las dinámicas socio-técnicas de co-construcción de la identidad y representación de los gamers.
Rights: openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador
URI: http://hdl.handle.net/10469/6961
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