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http://hdl.handle.net/10469/6961| Tipo de Material: | Tesis de maestría |
| Título : | Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas. |
| Autor : | Rosales Peralta, Ricardo Ramiro |
| Asesor de Tesis: | Albornoz Barriga, María Belén (Directora) |
| Fecha de Publicación : | may-2013 |
| Ciudad: Editorial : | Quito : Flacso Ecuador |
| Cita Sugerida : | Rosales Peralta, Ricardo Ramiro. 2013. Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas. Tesis de maestría, Flacso Ecuador. |
| Descriptores / Subjects : | VIDEOJUEGO CIENCIA TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TICS) PROGRAMAS DE COMPUTADORA SOCIEDAD CIVIL CULTURA CONTEMPORÁNEA CIBERCULTURA NETNOGRAFÍA |
| Paginación: | 180 p. |
| Resumen / Abstract : | Esta investigación se ubica dentro de las dinámicas de construcción identitaria y las formas de representación en la comunidad gamer ecuatoriana. Existen grupos sociales relevantes, espacios reales-virtuales, industrias de entretenimiento, marcas auspiciantes, técnicos, administradores web, entre otros; en suma, todo un conjunto de actores (humanos y no-humanos, culturales y artificiales) que configuran el entorno del gamer ecuatoriano, y que a su vez estructuran tanto su identidad como sus formas de representarse. El objetivo de esta investigación es estudiar los procesos de coconstrucción identitaria que se llevan a cabo dentro las comunidades de videojugadores, para conocer sus dinámicas de pertenecía y diferenciación. Este trabajo considera que la identidad de los gamers ecuatorianos está construida por una tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales, cuyas características principales son: la adquisición de destrezas, la diferenciación entre sus miembros, su habilidad para construir una representación virtual (o avatar) original y su capacidad de construir un sentido de comunidad que les permita habitar espacios de encuentro y socialización. Para comprobar este presupuesto, se desplegará un trabajo investigativo en tres niveles: análisis de los espacios en donde se visibilizan las identidades de los gamers, identificar y analizar los grupos sociales relevantes, y analizar las dinámicas socio-técnicas de co-construcción de la identidad y representación de los gamers. |
| Copyright: | openAccess Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador |
| URI: | http://hdl.handle.net/10469/6961 |
| Aparece en las colecciones: | Comunicación - Tesis Maestrías |
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